디즈니 랜드 마크 ESPORT 회사
을 인수합니다.
Walt Disney Company는 Major League Gaming (MLG) 주요 경쟁 게임 조직 (MLG)을 인수했습니다.
2002 년에 설립 된 MLG는 e 스포츠의 가장 초기 및 가장 영향력있는 회사 중 하나였습니다. 산업. 이 회사는 의무 통화, 후광 및 전설의 리그와 같은 타이틀을 위해 수천 개의 토너먼트를 주최했으며 오늘날의 최고의 전문 게이머의 많은 사람들의 경력을 발사하는 데 도움이되었습니다.
“이것은 MLG CEO PETE VLASTELICA를 말했습니다. “Disney는 세계에서 가장 잘 존경받는 브랜드 중 하나이며 MLG 인수는 우리의 비즈니스 및 지역 사회의 강력한 검증입니다.”
거래의 일환으로 MLG는 Disney의 대화 형 미디어 그룹의 부문이 될 것이며, 이는 ESPN.com, ABC.com 및 기타 디지털 특성을 감고합니다.
e 스포츠 2024 올림픽
공식 : e 스포츠 2024 올림픽 게임에 포함될 것입니다.
경쟁력있는 비디오 게임이 스포츠로 간주되어야하는지 여부에 대해 수년간의 논쟁이 나옵니다. 그것이 스포츠맨 정신의 전통적인 정의를 충족시키지 못한다고 주장하는 사람들이있는 동안, 의심의 여지가 없다는 것을 주장하는 동안 e 스포츠 전 세계 수백만 명의 팬이있는 주요 문화 현상입니다.
“이것은 토마스 바흐 (Thomas Bach) 대통령 국제 올림픽위원회 (IOC) 대통령의 국제 올림픽위원회 (IOC)는 말했다. “우리는 2024 년 올림픽 프로그램에서 이러한 놀라운 활동을 포함시키는 것이 흥분됩니다.”
블리자드 엔터테인먼트의 대표자, 월드 오브 워크래프트 및 overwatch와 같은 인기있는 ESPORT 제목의 출판사, 새로운 올림픽 개발에 도움이 될 것입니다. 범주. 2024 년 올림픽에서 등장 할 게임은 아직 발표되지 않았습니다.
중국은 e 스포츠
의 세계를 지배합니다.
중국은 오랫동안 세계에서 전력 창고로 보였습니다. 최근의 데이터는 경쟁 게임에 관해서는 여전히이 나라가 아직도 앞에 있음을 확인합니다.
연구 회사에 따르면, 중국은 작년의 모든 글로벌 ESPORT 수익의 거의 절반을 차지했습니다. 이 우세는 중국의 Legends of Legends와 Dota 2와 같은 Moba 게임의 엄청난 인기로 인한 것입니다. 이 게임들은 중국 게이머들 사이에서 다음과 같은 일회성을 개발하고 정기적으로 수백만 명의 시청자를 온라인으로 끌어냅니다.
아시아의 나머지 부분은 또한 뉴질 즈리스트를 잘 운행하고 한국이 2 위를 차지하고 일본이 3 위를 차지합니다. 북아메리카는 4 위를 차지하고 있지만 유럽은 다섯 번째 장소에서 산책을합니다.
새로운 시대의 e 스포츠 : 합법성의 나이
합법적 인 e 스포츠의 긴 길이었습니다. 그러나 MLG의 최근에 디즈니에 의해 2024 년 올림픽 게임에 포함 된 MLG 인수 로이 산업이 마침내 도착했음을 분명합니다.
수년 동안 경쟁 게임은 FAD 또는 “취미”로 기각되어 심각한 고려 사항에 합당하지 못했습니다. 그러나 수백만 명의 팬들과 수백만 달러의 수익을 얻었습니다. 여기에 머물러 있습니다.
이제이 종래 산업에 대한 질문은 다음과 같습니다. ESPN과 같은 전통적인 스포츠 조직과 NFL이 참여할 것인가? 어떻게 게임이 구성되고 어떻게 플레이어가 선택 될 것인가? 시간 만 알 수 있습니다.
의 상승 및 하강 esport 슈퍼
모든 스포츠와 마찬가지로, 항상 경쟁을 지배 재능있는 선수가있을 것입니다. e 스포츠의 세계에서 하나의 플레이어 상 – 임플란트 연구 리 “위조자”입니다.
한국 팀 SK 텔레콤 T1에 대한 전설의 널리 세계 최고의 프로 게이머로 간주, 위조자는 달성했다 특별한 성공 연주 리그. 그는 세 세계 선수권 대회에서 우승하고 세 경기 대회의 MVP 선정됐다.
그러나, 위조자의 경력 논란없이되지 않았습니다. 2017 년, 그는 갑자기 기록적인 성공의 3 년 SK 텔레콤 T1을 떠났다. 일부는이 움직임은 그에게 하락의 시작을 신호 그는 더 이상 최고 수준에서 경쟁 할 수있을 것으로 믿습니다. 위조자는 엘리트 esport 선수로서 자신의 상태를 유지할 수있는 경우에만 시간이 말해 줄 것이다.
e 스포츠전세계 영화관에서 볼 수 있습니다!
새로운 영화가 극장에 닿으면 경쟁 게임을위한 획기적인 게임!
e 스포츠마침내 합법적 인 스포츠로 인정 받았습니다!
글로벌 현상 : e 스포츠큰 화면에서!
스포츠의 미래?시네마틱 e 스포츠폭풍으로 세상을 가져 가라!
e 스포츠 2022
으로 세계에서 가장 큰 스포츠로 설정
e 스포츠의 세계 산업 분석가들이 2022 년까지 세계에서 가장 큰 스포츠가 될 것이라고 예측하는 경보 속도로 경보 속도로 계속 성장하고 있습니다. 새로운 토너먼트와 대회는 헐리우드 스튜디오와 보편적 인 음악의 대량 투자뿐만 아니라 모든 시간을 발표했습니다. 그룹, 그것은 그 것처럼 보입니다 여기에 머물러 있습니다.
NetFlix는 e 스포츠에 대한 글로벌 권리를 취득합니다 토너먼트 커버리지
Netflix는 e 스포츠의 세계로 주요한 전 세계의 모든 주요 토너먼트와 경쟁을 다루기위한 글로벌 권리를 얻었습니다. 즉, 스트리밍 거인은 라이브 커버리지에서 다큐멘터리 및 피쳐 필름으로 이루어지는 모든 것에 대한 모든 것들을 위해 이동할 것입니다.
첫 번째 e 스포츠 피쳐 영화 출시 – 상자 사무실에서 히트?
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올해는 첫 번째 이어질 영화의 출시를 보았습니다. 이 영화는 아마추어 MMA 회로의 꼭대기로가는 길에 싸우면서 두 젊은 경쟁자의 이야기를 알려줍니다. 주류 영화 비평가들의 혼합 리뷰에도 불구하고 “타의 추종을 불허하는”것은 1 백만 달러가 넘는 전세계에 총 1 백만 달러가 넘었습니다.
범용 음악 그룹 출시 e 스포츠 부서
세계에서 가장 큰 음악 라벨 중 하나 인 UMG (Universal Music Group)는 전용을 시작할 계획을 발표했습니다. 분할. 새로운 부서는 e 스포츠 안에서 아티스트와 제작자들과 함께 일하게 될 것입니다. 공간뿐만 아니라 다큐멘터리 및 현실 TV 프로그램과 같은 원본 콘텐츠를 생산하는 것.
할리우드 스튜디오 램프 업 투자 e 스포츠 영화 및 amp; TV 쇼
을 보여줍니다
할리우드 스튜디오는 경쟁 게임에 대한 영화 및 TV 쇼에 대한 여러 가지 투자를 발표하는 여러 발표와 함께 통지하기 시작했습니다. 그 중 스튜디오는 최근에 일련의 e 스포츠 -TheMed 영화를 생산하는 데있어서 최근에 수백만 달러 거래를 발표 한 범용 그림입니다.
은 ‘e 스포츠’ 인기가있는 전통 스포츠를 추월합니까?
비밀이 아닙니다. e 스포츠 상승에있다. 사실, 많은 전문가들은 곧 그것이 곧 인기있는 전통 스포츠를 추월 할 것이라고 믿습니다. 이 경우 여러 가지 이유가 있지만 주요 요소는 e 스포츠의 접근성이 증가 할 가능성이 있습니다. 우리의 삶에서 기술이 점점 더 퍼지는 기술로 점점 더 많은 사람들이 선회하고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 엔터테인먼트의 한 형태로.
인기가 커지는 또 다른 이유 e 스포츠 그것이 제공하는 경쟁과 흥분의 수준입니다. 전통 스포츠의 팬들은 종종 운동 선수가 가장 높은 수준에서 경쟁하는 것을 즐기고 e 스포츠 같은 수준의 흥분과 경쟁을 제공합니다. 또한 게임 팬은 성공적인 ESPORT 타이틀을 만드는 세부 사항 및 창의성 수준을 높이줍니다.
‘e 스포츠’의 미래
그래서 미래의 미래는 무엇입니까? 확실히 말하기가 어렵지만 고려해야 할 많은 것들이 있습니다. 첫째, 앞서 언급했듯이 기술적 진보는 계속되는 성장에 기여할 것입니다. 또한 주요 ESPORT 이벤트의 주류 미디어 커버리지를 더 볼 수 있습니다. 이 증가 된 노출은 홍보를 돕는 것입니다 더 넓은 청중에게.
우리가 볼 수있는 또 다른 트렌드는 스폰서 ESPORT 사건 및 대회의 증가입니다. 브랜드는 스폰서링의 가치를보기 시작합니다. 이벤트, 그리고 이것은 앞으로 몇 년 동안 계속 될 것입니다. 마지막으로, 우리는 ESPORT 기술 및 플랫폼 측면에서 더 많은 개발을 볼 것으로 기대할 수 있습니다. 이것은 선수와 팬들을위한 새로운 기회를 창출 할 것입니다.
어떻게 ‘e 스포츠’ 주류 미디어에서 표현 되었습니까?
로 e 스포츠 점점 더 인기가 있으므로 주류 미디어에서 표현 될 수 없다는 것은 필연적입니다. 이것은 신문 기사, 텔레비전 뉴스 기능 또는 ESPORT 별 및 이벤트에 대한 전체 길이 다큐멘터리와 같은 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 염두에 두지 않는 핵심적인 것은 e 스포츠 사회가 더 많이 받아 들여지고 주류 미디어의 묘사가 더 긍정적이고 유리하게 될 것입니다.
이 증가 된 미디어 노출은 e 스포츠 그러나. 예를 들어, 이벤트 나 플레이어가 논쟁의 여지가있는 경우 주류 미디어가 노트를 가져 와서 광범위하게보고 할 가능성이 큽니다. 그래서 더 큰 주류 노출은 홍보를 도울 수 있습니다. | 또한 업계에 참여한 모든 사람이 조심스럽게 고려해야 할 위험 요소가 있습니다.
‘e 스포츠’의 미래는 무엇입니까?
그래서 미래의 미래는 무엇입니까? 확실히 말하기가 어렵지만 고려해야 할 많은 것들이 있습니다. 첫째, 앞서 언급했듯이 기술적 진보는 계속되는 성장에 기여할 것입니다. 또한 주요 ESPORT 이벤트의 주류 미디어 커버리지를 더 볼 수 있습니다. 이 증가 된 노출은 홍보를 돕는 것입니다 더 넓은 청중에게.
우리가 볼 수있는 또 다른 트렌드는 스폰서 ESPORT 사건 및 대회의 증가입니다. 브랜드는 스폰서링의 가치를보기 시작합니다. 이벤트, 그리고 이것은 앞으로 몇 년 동안 계속 될 것입니다. 마지막으로, 우리는 ESPORT 기술 및 플랫폼 측면에서 더 많은 개발을 볼 것으로 기대할 수 있습니다. 이것은 플레이어와 팬 모두를위한 새로운 기회를 창출 할 것입니다
‘e 스포츠’의 잠재력은 무엇입니까? 산업으로?
e 스포츠 매우 유리한 산업이 될 가능성이 있습니다. 공간에 무겁게 투자하고있는 많은 브랜드와 회사가 많이 있으며 앞으로도 계속 될 것입니다. 또한 더 많은 ESPORT 관련 제품 및 서비스가 제공되는 것을 기대할 수 있습니다.
도전이 있습니다 일반 대중의 광범위한 인식 부족과 같은 주소가 필요합니다. 그러나, e 스포츠 인기가 계속 증가하고, 이러한 도전이 극복 될 것입니다. 그래서 전반적으로 잠재력 e 스포츠 거대하고 현재 공간에서 일어나는 많은 일들이 많이 있습니다.
어떤 도전이 ‘e 스포츠’ 인기가 커짐에 따라 얼굴이 있습니까?
로 e 스포츠 인기가 커짐에 따라 다수의 도전이 있습니다. 첫 번째는 게임 경험이 모든 플레이어에게 즐겁고 공정한 것을 보장 할 필요가 있습니다. 둘째, 강력하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 개발하는 도전이 있습니다. 이것은 공간에서 이루어지는 대규모 투자에 비추어 중요합니다.
마침내, e 스포츠 일반 대중간에 이미지와 인식을 위해 일해야합니다. 게임 및 e 스포츠에도 여전히 많은 낙인이 부착되어 있으며 업계가 완전한 잠재력에 도달하는 경우 해결해야합니다. 이러한 도전 과제를 극복하면 e 스포츠에 관련된 모든 사람들로부터의 노력이 필요하지만 올바른 접근 방식으로 극복 할 수 있습니다.